13 ошибок VR-разработчиков, или «Как не надо делать VR-игры» | VR419.ru

13 ошибок VR-разработчиков, или «Как не надо делать VR-игры»

Отвечая на вопрос: ты кто вобще такой, чтоб чего-то разработчикам указывать? Что ты сделал для хип-хопа в свои годы?

Сразу скажу, что я ни разу не разработчик VR-игр, ну, если не считать вот этой дичи на Cardboard, которую я делал несколько лет назад, эксперимента ради. Однако, я слежу за темой VR c марта 2015-го года (то есть — «прохавал» весь виар, от картонок до полноценных ПК шлемов) и с лета 2017-го имею ПК шлем с контроллерами. Сначала DK2 и гидры, сейчас у меня Oculus Rift S.

За это время у меня в коллекции на Стиме собралось более ста VR игр (120+, если быть точным), в том числе и популярных, в которые я так или иначе играл, в какие-то больше, в какие-то меньше и часто замечал вещи, которые бесят, до трясучки. В этом посте я и хочу собрать такие вещи. Вероятность того, что его прочитают реальные русскоязычные VR-разработчики — невелика, ну дайте мне хотя бы просто поныть про то, как не надо делать VR-игры (с моей точки зрения).

Да, у нас же есть еще VR-чат в Телеграме, где народ так же делится своим мнением по разным VR-играм, в которые играют, так что, ошибок, вполне возможно, скоро будет уже не двенадцать, а больше. Тогда я просто перепишу заголовок)

Вот прямо сейчас прошелся по списку VR-игр в которые играл, и глянул, какие косяки там есть с точки зрения пользователя. Давайте я расскажу про них, а вы не будете их повторять?

Отсутствие плавного перемещения в играх

Моё любимое — онли телепорты. Кто-то где-то сказал, что так меньше тошнит, особенно новичков. Ок, пусть будет так, но блин, дайте обычный локомоушен так же выбрать! Бонворкс хорошо показал, что отсутствие телепортов вообще мало сказывается на продажах игры и даже новички отлично осваивают локомоушен. Я допускаю, что кому-то может быть  комфортнее с телепортами. Но, опытные VR пользователи почему должны страдать? Делайте оба вида перемещения. Телепорты ломают погружение, они калечные и неудобные.

Отдельный котел в аду есть для разработчиков, которые делают «телепорты с повворотом» (привет Робореколл, который я из-за этого так и не прошел):

Телепорт с поворотом в Robo Recall — никогда так не делайте, это неудобно и бесит.

Точнее, делать вы можете что хотите, как и лепить любые системы передвижения (например, в том же новом Думе там куча всего, кроме нормальной ходьбы), но — дайте нормальное свободное перемещение и плавные повороты!

Плавный поворот на стик, а точнее — его отсутствие

Это в продолжении темы про движение. Круто, когда у игрока есть куча места для игры стоя. Круто, когда у игрока есть 360-граудусное отслеживание и он может ловко вертеться всем телом, имеет Oculus Quest и ему не мешает провод. Но, нифига не круто, когда у него DK2 с одной камерой, CV1 с одной камерой, или вообще телефон с Nolo VR, или прочий китайский Дипун/Пимакс времен палеозоя, и играет он в клетке два на два метра, с трехметровым кабелем за спиной, и сидя.

Многие говорят мол, вертись всем телом, это круче для погружения! Полностью согласен, если есть такая возможность, но — она есть не у всех.

К тому же, особенно в активных играх, мне куда удобнее крутнуть камеру стиком, чем резко обернуться самому и развалить аквариум, или что там под руку попадется. Опять же, поворот камеры на правый стик — вполне себе логичное решение, пришедшее, как и локомоушен, с геймпадов, тут даже придумывать ничего не надо.

И еще, если вы делаете поворот на стик — а вы должны его делать — делайте так же и плавный поворот. Потому что, дискретный поворот бесит бывалых) Идеально, когда угол можно настроить, обычно так и делают: 45-90-180 градусов. Не забывайте про «smooth». Кого-то тошнит при плавных поворотах, а кому-то норм. Мне норм)

И еще, вот вам 13-ая ошибка, хотя и мелкая, но аж трясет, когда я вижу ее в играх: если вы делаете мгновенный разворот на 180-градусов на стик назад, как это сделано, например, в Аризоне, или в Саренто VR — дайте возможность его вырубить! Потому что, эта штука весьма часто срабатывает ложно и в активных играх это капец как раздражает!

Я сразу вспоминаю сцену на мосту, когда на тебя прут зомби и из-за случайного срабатывания разворота ты начинаешь стрелять не в ту сторону. А вырубить это нельзя…

Мораль проста: делайте настраиваемые повороты на правый стик, это все любят. А те, кто не любит — могут просто ими не пользоваться.

Фиксированные интерфейсы и нечитаемость мелких текстов

Попробую объяснить. Например, в Сабнавтике у нас есть КПК, но — при его вызове его положение статично, голову поднести нельзя. В Элите так же есть приборные панели, на которых есть какая-то информация, но до нее не дотянешься.

В чём проблема? А проблема в том, что на таких панелях часто сложно что-то разобрать, особенно, если там мелкий шрифт. Например, у вас плохое зрение, или у вас шлем с унылым разрешением, и вся писанина сливается в кашу. И вот ты читаешь эту мелочь на КПК в Сабнавтике и материшься на разработчиков:

Пример фиксированного VR интерфейса в игре — Сабнавтика

А что надо делать? Или — дать настройку увеличения шрифта, или, как это сделано, например, в No Man’s Sky, интерфейс привязывается к руке и тогда юзер может спокойно поднести любую часть виртуального экрана к глазам и прочитать, что там написано. В «Элите» понятно, что кусок корабля к глазам не поднесешь, значит, дать настройку шрифта.

Кстати, проблема не надуманная. В обсуждениях на форуме Oculus народ просит что-то вроде виртуальной лупы, чтобы работала на уровне софта самого шлема, как раз вот для таких вещей.

Вообщем, на забывайте о читаемости мелких текстов. Сабнавтику и Элиту я так и не прошел, потому что фиг поймешь сюжет, если не можешь его прочитать.

Система сохранения и долгие игровые сессии в VR

Да, сейчас будет про Бонворкс. Хоть игра очень хороша, ее главный бич — два чекпоинта на уровень (или один?). А если вырубил шлем, или вышел из игры —  изволь начинать уровень заново. Хорошо, что, пока ты в игре, оно запоминает подобранное оружие, патроны и врагов, которых ты убил. Иначе я проходил бы ее по сей день, хотя, итак потратил часов двадцать.

Да, сейчас народ скажет: что ты ноешь, там вся игра проходится за семь часов!

Ну, вы молодцы, если успели пройти ее так быстро. Я на некоторых уровнях играл по четыре часа (да, тупил, что ж поделать), а если учесть, что ты играешь стоя всё это время — то уже как-то не ок. И дело не только во мне: есть новички, которым в целом после получаса мутно, ну ок, там написано, что игра для бывалых пользователей. Но, есть же еще люди, которые работают, например, и могут вечером в виар вылезти на полчаса-час, что с ними делать будем? Зачем из хорошей игры делать «мучильню»?

BONEWORKS — отличная игра, показывающая, как не надо делать систему сейвов в VR

К счастью, разрабы признали свою неправоту и пообещали сделать нормальную систему сохранений.

А как надо делать? Надо, как в Скайриме, или как в No Man’s Sky и подобных играх — чтобы ты мог засейвиться в любой момент. Ну, это в идеале. Или уровни делать не такие большие. Хотя, разрабы Бонворкса тоже говорили, что у них уровни по полчаса проходятся и они не думали, что народ столько будет тупить. Но — народ тупит, и это надо учитывать при разработке.

Если кто-то сказал, что игра проходится за Х часов, для себя я сразу считаю Х2.

Интерфейс для левшей

А еще лучше — комбинированный интерфейс.

Да, нас таких по миру процентов пять, но мы есть. Взять хотя бы Oculus Медиум или Гравити Скетч — там сразу в меню есть галочка сменить основную руку. Но то — графические редакторы, там для работы смена рабочей руки жизненно важна для взаимодействия с приложением. А что с шутерами, например?

Взять тот же популярный Павлов VR — попробуйте сменить там стреляющую руку на левую, не меня способ перемещения, то есть — чтобы ходить всё равно на левый стик. А я вот так играю, стреляю с левой руки, и ею же хожу. Почему-то в том же Бонворкс, или Contractors VR — вообще нет привязки к руке. Какой рукой хочешь, той и стреляй, в какой оружие было в момент перед смертью, в той же оно и появится… а в Павлове это через Ж и еще несколько настроек для этого, которые фиг поймешь, как работают?

Contractors VR — хороший пример того, как делать «универсально-рукие» интерфейсы

Но, не стоит просто тупо зеркалить интерфейс и управление под леворукость, в идеале — когда юзер сам сможет настроить всё, от того, в какой руке оружие, до того, какой рукой перемещаться. Ну, или делать универсальный хват оружия, как вариант.

Мораль снова проста: помните о левшах)

«Комфортный режим»

Это как с телепортами — откуда-то есть данные, что если затемнять часть экрана при повороте пользователя, то меньше тошнит. Я не знаю, почему и откуда это взялось, но, даже если это и так — дайте возможность вырубить это по щелчку пальца!

Из известного мне проблемы были в Серьезном Семе и Форесте, возможно, где-то еще есть подобное.

Вообщем, я про эту штуку, еле скрин нашел

Вообщем, этот режим не для всех «комфортный», его должно быть легко отключить.

Смена клавиш на тачах, а точнее, возможность их переназначать

Понятно, что если у вас шутер на три кнопки или настольный теннис, где основа геймплея — это махание ракеткой, то можно не думать о таких мелочах. Однако, если вы делаете No Man’s Sky, или другую гигантскую игру, имеющую кучу механик, имейте в виду, что не всё то, что задумано вами, может быть удобно для юзера.

Да, я в курсе, что в Стиме есть отдельная настройка контроллеров, но камон, сколько пользователей про нее еще знают? К тому же, на примере того же No Man’s Sky поменять я смог там далеко не всё, что хотел.

Что не так с No Man’s Sky? Меня бесили там две вещи (на самом деле — четыре, но про еще две — далее): забирание перегонного куба назначено на «грибок» и выбрасывание предмета из инвентаря назначено на «грибок», но не просто на грибок, а на его трехсекундное, или около того — удержание. И вроде мелочь, но эти вещи часто приходится делать и постоянно давить на несчастный стик сверху. К счастью, потом я переназначил это всё с помощью выше приведенной статьи так, как мне было удобно, но — средствами самой игры там изменять ничего нельзя.

No Man’s Sky — игра, которая не дает изменять настройки управления

Любая игра, VR-игра в том числе, должна быть как минимум, удобна для игрока, и если у вас куча действий на кнопках — дайте возможность их переназначать.

Удерживание на грипах и прочее в таком роде

Опять вспоминается Бонворкс, где, помимо длинных игровых сессий, почти всё время приходится держать что-то в руке, зажав грип. Вроде мелочь, но, когда ты час держишь нажатой одну и ту же кнопку — это доставляет дискомфорт.

Но, это же увеличивает погружение, реализм, вот это всё!

Увеличивает, когда это какая-то катка в шутере на пятнадцать минут. Но, не когда ты четыре часа проходишь уровень с зажатым грипом. Тоже самое есть и в Суперхоте и много где еще, но там уровни на пару минут, там это не напрягает и не надоедает.

SUPERHOT VR — игра, где удержание на грип действительно добавляет погружения

Что делать? Дать возможность юзеру, чтобы можно было включать-выключать прилипание предметов.

В том же Суперхоте есть и второй режим, когда предмет берется на разовое нажатие грипа, для тех, кому неудобно постоянно держать его зажатым.

Сложная центровка в VR играх и приложениях

И есть ли она у вас вообще?

У кого-то может быть дрейф в шлеме, съезжает игровая зона и так далее — в любом случае, нужно реализовывать центровку экрана на уровне самой игры. Да, например в том же Oculus Home, если выйти в меню, можно сбросить центр приложения, но это не всегда и не во всех играх работает, я не знаю, почему.

Как делать не надо? В том же No Man’s Sky (это была третья вещь, которая меня бесила) — сброс центра реализован на долгое зажатие двух стиков одновременно сверху. Это бесит. К тому же, там очень интересно было сделано, если вышел за пределы зоны  (и это — то самое, четвертое)- игра не давала тебе играть в себя и выводила сообщение об ошибке. А при условии, что зону может глючить — она могла выдать его, даже если ты играешь сидя и вообще никуда не двигаешься!

И вот ты сидишь, давишь на эти два стика и думаешь, ну что за м….к это придумал???

Мне понравилось, как настройка центра сделана в БитСайбере, когда ты в меню по осям прямо всё настраиваешь, гляньте, если не видели. Но, беда в том, что это слишком сложно и долго. Для мгновенного сбороса центра подойдет и подход из No Man’s Sky, только надо его упростить — зажать два грипа проще, чем грибки на стиках и удобнее, ну это, как вариант.

И еще кейс. Отцентруйте стол в Рокет Фьюри:

Racket Fury: Table Tennis VR — отличный VR теннис с убогой центровкой стола

Подсказка: чтобы отцентровать стол перед собой — а делать это приходится довольно часто — нужно зажать стик сверху на правом таче, затем в появившемся меню (удерживая стик) выбрать, по какой из осей мы хотим его двигать, и далее рукой в пространстве перемещать — с зажатым сверху и под углом стиком!. Сначала нужный угол, потом так же выбираем положение от себя и высоту — такая тройная настройка.

Процесс геморный, особенно, пока не поймешь, что можно проще. А как проще? Идем в СпортБар, и смотрим, как это сделано там:

почему-то это называют «метод Халка» — находясь перед столом, просто зажимаем два грипа и всё — стол активен для перемещения в любой плоскости!

Попробуйте оба варианта и скажите, какой из них удобнее?

Бег на утопленный стик

Это когда, чтобы бежать, надо зажать стик сверху и держать его нажатым, пока бежишь (Форест, в Бонлабе было, еще где-то, сходу не вспомню)

Реально, я не хочу ломать свой стик. Не делайте так! Не надо говорить мне, что это его не ломает, ломает. Новый тач — 10к. Спасибо, я лучше не буду играть в вашу игру. Да и это просто неудобно.

Более менее идея, как в том же Радиусе, например, когда щёлкнул и он бежит все время, пока стик просто указывает направление, но, вдавливать его при этом не нужно. А еще лучше я б его вешал на какую-то другую кнопку, типа нажал — бежишь, нажал снова — не бежишь, как-то так.

Еще есть вариант, когда два раза нажал, например, вперед и он побежал. Тоже интересное решение, если его верно реализовать. В общем, что угодно, только не бег на утопленный стик)

Только онлайн режим в VR игре

Ну вот серьезно, если ваша игра не так популярна, как GTA или Скайрим, откуда вообще юзер узнает, что она вышла? Он ни откуда не узнает. А у вас там даже ботов нет, мультиплеер онли.

Думаете, это прикол? А вот и нет!

Sparc — портированная с PS VR игра, где нет ботов. 1199 рублей ценник, онлайн играют три человека. Вопрос с подвохом — если это парная игра, то с кем играет третий, если там нет ботов?

Space Junkies™ — Юбисофт делал. Ценник — косарь, был 1799 руб, и на старте там так же не было ботов. Сейчас онлайн четыре человека. Ну тут ладно, во-первых это Юбисофт, во-вторых, у них были бесплатные выходные, когда в нее мог поиграть любой желающий. В-третьих, ботов потом всё же добавили, и теперь ее можно брать даже для одиночной игры. Но, даже при этом подходе видим, что игра мертва. А она ж клевая, на самом деле.

Qbike: Cyberpunk Motorcycles — игра по типу гонок на светоциклах из «Трона» (фильм такой старый про VR), вроде всё норм, только опять же — ботов нет, с кем там играть? Онлайн ожидаемо — нуль человек.

Это те примеры, которые мне сходу вспомнились.

Вобщем, я думаю, идею вы поняли — в игре должны быть как минимум боты, ну или безумная рекламная компания, которая будет загонять туда тысячи игроков, что для VR пока что проблематично.

Русский язык

Которого нет, увы, процентах в восьмидесяти современных VR игр.

Не обязательно делать полную озвучку, как в той же «Аризоне», наймите переводчика, сделайте сабы хотя бы, как это в Хелблейде сделано. А если вы думаете, нафига я это пишу, ведь меня читают русские разработчики, и уж они то русский наверняка «запилят» — а вот и нет. Много случаев, когда и наши забивают на свой родной язык, что печально.

Топ языков в Steam

Между тем, русский в Steam всё еще третий по величине язык.

Конский ценник

Я не буду брать магазины Oculus, где вообще нет региональных цен. Именно потому эксклюзивы Oculus и пиратят так часто — кому охота по сорок баксов за игру отваливать? Я говорю как раз про наш любимый Steam и его региональные цены.

Есть «Бонворкс», который стоит 515 рублей и продался тиражом в сто тысяч копий и собрал три ляма зеленых. Хитовый «Битсайбер» стоит так же. А есть всякие никому неизвестные «Спарки» по 1200, или «Аудики» за 2к, которые никто никогда не купит. Или, мой любимый мультяшний Орбус за 2600, который вобще на Окулусе криво работал.

Ну ладно, Орбусам кто-то подсказал, что за эти бабки в них играть никто не будет и они сделали прокачку до десятого левела бесплатной. Сколько там онлайн, три человека? Норм, зато нет школьников и дружное комьюнити, как говорят.

Безусловно, всякие Скайримы-Фалауты-Думы-Бордерлендсы могут себе позволить ценник в 2к даже в региональном Стиме,  но их все знают и купят, а вас — нет. К чему я это всё? Все более-менее хитовые VR игры имеют региональную цену, и они в топе, в них играют! Если бы мобильная связь стоила по десять рублей за минуту, а интернет был лимитным — им бы сейчас никто не пользовался, по крайней мере, в таких количествах.

Я думаю, общий посыл вы поняли — не стоит жадничать — и всё будет хорошо)

Надеюсь, эта заметка поможет начинающим разработчикам прийти к успеху, как это вышло у Бонворкс, Битсайбера и других.

На этом всё, если чего еще вспомню — обязательно допишу. С вами был @Pavel419, до новых постов!